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Edutainment - Lernsoftware für Kids

Edutainment heißt das Stichwort, wenn interaktive Lernprogramme Unterhaltung und Bildung miteinander verknüpfen. Auch Ernährungs- und Umweltthemen bekommen auf diese Weise für Kinder und Jugendliche einen besonderen Reiz.

Lesen Kinder keine Bücher mehr und hocken nur noch vor dem Computer? Diese Sorgen braucht sich wohl niemand zu machen. Joanne Rowlings Bestseller "Harry Potter" hat gerade erst bewiesen, dass Kinder begeisterte Bücherleser sein können - vorausgesetzt man bietet ihnen packende Geschichten an. Das Interesse an Büchern ist in den letzten Jahren zeitgleich mit dem boomenden Markt der Multimedia-Produkte gewachsen. Insbesondere die Bereiche Edutainment (Bildung und Unterhaltung) und Infotainment (Information und Unterhaltung) sind wachsende Branchen. Edutainment bedeutet spielerisches Lernen; Bildung muss schließlich nicht langweilig sein. Der Spaß steht mit im Vordergrund. Allerdings müssen die spielerischen Elemente in einem ausgewogenen Verhältnis zu den Lerninhalten stehen, und sie müssen zum Lernstoff passen.

Lernen und Arbeiten im 21. Jahrhundert

Unterhaltsames, spannendes und interessantes Lernen ist auch ohne Computer möglich, aber für die Kids von heute nicht mehr zeitgemäß. Wenn bei immer mehr Erwachsenen der elektronische Arbeitsplatz zum Alltag gehört, warum sollten dann nicht auch Kinder und Jugendliche am Bildschirm lernen und arbeiten und sich damit die eigene Computerkompetenz "erspielen". Insbesondere für Jugendliche gehört der Computer zum Lebensalltag dazu. Richtig dosiert kann er daher als sinnvolles Lernmedium eingesetzt werden.

Voraussetzung für wertvolle Lernsoftware ist allerdings, dass die Autoren sehr sorgfältig alle pädagogischen Anforderungen in ihrem Konzept berücksichtigen. Sowohl kognitive Bereiche als auch die Gefühlsebene der Kinder sollten angesprochen werden. Die Inhalte müssen altersgerecht aufbereitet und die Lernziele klar definiert sein. Um Informationen zu vermitteln, können die Programme dank der multimedialen Technik mehrere Kanäle bzw. Sinne nutzen: Bild, Text, Graphik, bewegte Bilder, Sprache und Musik. Hinzu kommt das Entscheidende: die Interaktivität. Bei guten Lernprogrammen kann der Anwender selbst Tempo, Dauer, Schwierigkeitsstufen und Schwerpunkte wählen und ohne Leistungsdruck vorgehen. Durch Übungen, Simulationen und Interaktivität lassen sich die Inhalte gut wiederholen und einprägen.

Lernprogramme im Unterricht

In der heutigen Multimediagesellschaft ist es wichtig, Kinder mit dem Computer vertraut zu machen. Der Rechner ist in der Schule und insbesondere im Beruf unentbehrlich geworden. Inzwischen bieten viele Schulbuchverlage PC-Programme ergänzend zu ihren herkömmlichen Materialien an. Nicht immer werden die multimedialen Möglichkeiten der Technik ausgeschöpft. Aber selbst einfache Arbeitsblätter, die am Bildschirm ausgefüllt werden, machen durch die im Programm enthaltene Korrekturfunktion einen Sinn.

Neue Rahmenlehrpläne für den Unterricht werden zukünftig die neuen Medien in allen Fächern miteinbeziehen. Darauf müssen sich Lehrer rechtzeitig vorbereiten und Software-Programme pädagogisch sinnvoll in ihre Unterrichtskonzepte einbinden. Die Kinder lernen dann mit Computern eigenständig und holen sich Informationen zeitlich und inhaltlich selbst organisiert ab. Rückmeldungen und Kritik des Computers können Lernende oft besser akzeptieren, als die persönliche Bewertung durch den Lehrer.

Technik erleichtert das Lernen

Keine Frage, das Lernen am Computer ist sehr effizient. Gelerntes lässt sich direkt in Übungen spielerisch mit entsprechender Rückmeldung erproben, so bleibt es besser im Gedächtnis. Optimal ist das Computerlernen auch, um komplizierte Zusammenhänge und Regelkreisläufe z. B. aus Technik und Naturwissenschaften zu verstehen. Durch Simulationen kann der Computer anschauliche Verständnishilfe geben: Was passiert z. B. nach dem Mendelschen Gesetz bei der Kreuzung von reinerbigen Erbsen und was bei mischerbigen? Vor allem motivieren der Unterhaltungswert und die Faszination am Medium selbst. Dadurch lässt sich eine besonders hohe Lernakzeptanz erreichen. Für den Einsatz in der Schule sollten die spielerischen Elemente allerdings den Lerninhalt nicht in den Hintergrund drängen und zum Lernstoff passen. Bei Programmen für den Heim-PC können unterhaltende Animationen mehr in den Vordergrund treten.

Auch um Ernährungswissen oder Naturkenntnisse zu vermitteln, eignet sich das Computer-Learning. Im Lehr- und Lernprozess kann es neben anderen Medien ein sinnvoller Bestandteil sein. Bereits Vierjährige können z. B. mit den Programmen "Oscar der Ballonfahrer" oder "Milli Methas Ernährungsspiel" einiges über ihre Umwelt und gesunde Ernährung lernen. Gleichzeitig nähern sie sich dem Medium Computer durch eigenständiges Entdecken und erstes Lernen.

Das Arbeiten mit interaktiven Computerprogrammen hat Fachkräfte und Lernende in Schulen, Universitäten, Aus- und Weiterbildungsinstitutionen überzeugt. Selbst Grundschul-Lehrkräfte beurteilen die Wirkungen von Programmen auf Schüler positiv, weil diese begeistert und lustbetont arbeiten. Sie lernen freiwilliger und länger konzentriert, Selbstständigkeit und Hilfsbereitschaft werden gefördert. Der Lernerfolg steigert sich durch die Kombination aus Zuhören, Zusehen und aktiv werden. Die Kinder sind motivierter, weil das Medium einen zusätzlichen Unterhaltungswert liefert. Statistische Untersuchungen belegen diese Erfahrungen.

Die meisten Kids computern regelmäßig

Die Studie "Jugend, Information und (Multi-)Media" vom Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest erhebt jährlich Daten zur Mediennutzung. Die Forscher untersuchen Einstellungen, Meinungen und Präferenzen von Jugendlichen im Alter zwischen 12-19 Jahren zu den Medien. Bete nichtmediale Freizeitbeschäftigung mit 86 Prozent "Freunde treffen" ist. Die Mediennutzung in der Freizeit wird von Fernsehen angeführt, vor Musik oder Radio hören. Der Computer folgt erst auf dem vierten Platz. 60 Prozent aller Jugendlichen sitzen mehrmals pro Woche an einem PC, Jungen deutlich häufiger als Mädchen. Neben dem Geschlecht beeinflusst auch der Bildungsstand die Mediennutzung. So beschäftigen sich Gymnasiasten deutlich öfter sowohl mit Computern als auch mit Büchern, während Hauptschüler fast doppelt so viele Videos sehen. Übrigens besitzen 46 Prozent der Jugendlichen einen eigenen PC.

Am häufigsten nutzen Jugendliche den Computer zum Spielen. Es folgen aber direkt Textarbeiten und Hausaufgaben für die Schule sowie Surfen im Internet. Bei den Computerspielen bevorzugen die jungen Anwender Denk-, Geschicklichkeits- und Strategiespiele. Dann erst kommen Action-, Abenteuer- und Simulationsspiele. Interessant sind auch die Einstellungen der Jugendlichen zum Computer: 77 Prozent meinen, mit dem PC sinnvolle Dinge machen zu können, 71 Prozent betonen die Nützlichkeit für die Schule, 63 Prozent sind der Meinung, ohne PC ginge heute gar nichts mehr.

Programme fördern Bildung und Phantasie

Seien wir doch mal ehrlich: Wer spielt denn nicht gerne? CD-ROMs sind wie kein anderes Medium in der Lage, Zuschauen, Entdecken, Lesen und Schreiben, Spielen und Lernen auf einer Plattform zu vereinen. Wenn die Programme kindgerecht konzipiert sind, können sie die kindliche Lernfähigkeit, Intelligenz und Bildung fördern und sogar die Kreativität und Phantasie unterstützen. Nur wer zu viel vor dem Computer sitzt, kann an kommunikativem Vermögen verarmen oder seinen natürlichen Bewegungsdrang verlieren. Das gilt aber genauso für andere Medien, die Kinder maßlos konsumieren, wie Fernsehen oder Video.

Im folgenden Kasten werden einige empfehlenswerte Anwendugen für Kinder und Jugendliche vorgestellt:

Man nehme...
Einkaufen, Lagern und Zubereiten von Lebensmitteln

aid (Hrsg.), ISBN 3-89661-790-7, 50,- DM

Aufgaben Spiele, Animationen und Videos rund um Hauswirtschaft und Küche zeigen, wie Lebensmittel richtig gelagert und zubereitet werden. Jugendliche ab zwölf Jahren lernen bei einer Einkaufsrallye worauf es beim Kauf von Lebensmitteln ankommt. Die CD-ROM, die graphisch nicht besonders ansprechend gestaltet, dafür aber lehrreich konzipiert ist, orientiert sich an den Lernzielen im Unterricht.

Vital & Aktiv
Econ, Ullstein, List, ISBN 3-51707-899-9, 59,90 DM

Diese Info-CD für Jugendliche und Erwachsene überprüft mit acht Checks wie es mit der individuellen Bewegung und Ernährung aussieht. Das Programm liefert z. B. Informationen zum Kalorienverbrauch bei Bewegung, eine Lebensmitteldatenbank sowie einen Planer, der Essen und Bewegung dokumentiert. Ein Kochbuch enthält viele Rezepte mit ausführlichen Nährstoffangaben.

Löwenzahn (Serie)
von Peter Lustig, Terzio-Verlag; z. B. Löwenzahn Jubiläumspack (Teil 1+2) ISBN 3-932992-73-3; zusammen 29,99 DM (unverb. Preisempfehlung)

Die Entdecker-CD-ROMs nach der gleichnamigen Kindersendung drehen sich rund um Natur, Umwelt und Technik. Hier können Kinder zwischen sechs und zehn Jahren allerlei Dinge zum Anschauen, Spielen, Lernen und Selbermachen finden. Neben drei Spielen geht es in "Löwenzahn 1" um Maulwürfe, Schmetterlinge, Kartoffeln, Schiffe oder Elektrizität. Teil 2 enthält zusätzlich eine Audio-CD mit den schönsten Löwenzahn-Liedern und liefert viel Wissenswertes über Fliegen, Leben am Bach, Luft, Würmer, Käfer, Steine, Vulkane und Wetter.

Eat´n Hills 2000 10 - Vollwertig essen und trinken
aid (Hrsg.) ISBN 3-89661-892-X, 69,- DM (Einzelplatzlizenz)

Das Programm verpackt zehn Empfehlungen für eine vollwertige Ernährung in eine Hügellandschaft. Hinter den zehn Eat´n Hills Hügeln verbergen sich Fakten und Lernerfolgskontrollen. Kinder ab zwölf Jahren können z. B. einen fettreichen Speiseplan abspecken oder ihre eigenen Essgewohnheiten kritisch hinterfragen. Jedes Kapitel endet mit einem Test zur Selbstkontrolle. Die CD-ROM eignet sich auch zur Vor- und Nachbereitung einer Unterrichtseinheit. Ergänzend dazu bietet der aid auch Programme zu speziellen Themen wie Kohlenhydrate, Fette, Mineralstoffe, Eiweiße oder Vitamine. Die Lernprogramme sind didaktisch den Unterrichtslernzielen angepasst und kosten jeweils ab 50,- DM.

C´est la vie - Hungrig auf Ernährungswissen
aid, AgV, BZgA, DGE (Hrsg.), ISBN 3-8308-0121-1, 29,90 DM

Das multimediale Programm informiert ausführlich zu vielen Teilbereichen der Ernährung: Gesunde Ernährung, Küche, Umwelt, Körpergewicht sind nur einige Themen. Die sehr umfangreichen Inhalte kommen mit einer ansprechenden Graphik daher. Viele Informationen werden durch Videoanimationen vermittelt. Die CD-ROM eignet sich für wissbegierige Jugendliche zur eigenen Info oder als Begleitung zum Unterricht.

Die CD-ROM mit der Maus 1+2
Tivola (Hrsg.), ISBN 3-931372-96-0; ISBN 3-931372-06-4; je 49,90 DM

Das gut gemachte PC-Programm mit dem Kinderliebling liefert die bekannten Lach- und Sachgeschichten mediengerecht aufbereitet. Zusätzlich gibt es im Teil 1 eine Geräusche-Experimentierecke, ein Mal- und Kreativprogramm sowie viele Spiele und Rätsel. Im zweiten Teil können Kinder mit der Musikmaschine komponieren und bekommen Spieltipps für die Geburtstagsparty. Beide CD-ROMssind für Kinder zwischen vier und zehn Jahren geeignet.

Milli Methas Ernährungsspiel - Abenteuer im Bauch des Riesen
ISBN 3-931372-50-2;
Milli Methas Abenteuerreise in den Baum.
ISBN 3-931372-81-2; aid/Tivola (Hrsg.); je 69,- DM

Warum knurrt der Magen? Wie entstehen Darmwinde? Auf ihrer Entdeckungsreise durch den Körper eines Riesen erlebt die kleine Milli-Metha spielerisch die einzelnen Stationen der Verdauung und lernt mit den Anwendern alles über gesunde Ernährung.Auf der Erkundung in den Baum wird jedes Kind zusammen mit Milli-Metha zu einem kleinen Naturforscher und macht spannende Entdeckungen unter der Rinde, im Blatt und in der Wurzel. Beide Programme bieten interessante Naturkundeinformationen für Kinder zwischen vier bis zehn Jahren, die kindgerecht gezeichnet und aufbereitet sind.

Oscar der Ballonfahrer... (Serie)
... entdeckt den Bauernhof. ISBN 3-931372-15-4;
... und die Geheimnisse des Waldes. ISBN 3-931372-98-7;
... entdeckt die Wiese. ISBN 3-931372-59-6;
... taucht unter. ISBN 3-931372-41-3;
... fliegt in die Berge. ISBN 3-931372-98-7; aid (Hrsg.); je 69,- DM

In der Serie "Oscar der Ballonfahrer" fliegt der kleine Junge Oscar mit seinem Jahreszeitenballon in einen bestimmten Naturbereich. Auf dem Bauernhof, im Wald, auf der Wiese oder im Teich lernt Oscar neugierig fragend Tiere und Umfeld kennen und schaut genau hin, wie sie in allen Jahreszeiten leben. Mit gut dosierten Infos und schönen Bildern kombinieren die CD-ROMs Wissen und Unterhaltung für Kinder zwischen vier und zehn Jahren.


Quelle: Moritz, A.: UGB-Forum 3/01, S. 124-127

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Dieser Beitrag ist dem UGB-Archiv entnommen.

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